बच्चों को शतरंज कैसे सिखाएं

शतरंज बच्चों को रणनीतिक सोचने और स्थिति का विश्लेषण करने के लिए एक शानदार खेल है। बुनियादी अवधारणाओं से शुरू करें, जैसे विभिन्न टुकड़े और उनकी चालें जब बच्चे ने इस जानकारी का आशय मनाया है, तो वह खेल के संशोधित संस्करणों में बदल जाता है - उसे अपनी गति से सीखने के लिए, धैर्य रखें और उसे प्रोत्साहित करें। आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आप शतरंज के लिए प्यार विकसित करें और यह मजेदार गतिविधि है।

कदम

भाग 1

शतरंज और टुकड़े समझाओ
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शतरंज दिखाएं इसमें कुल 64 बक्से के लिए 8 पंक्तियां और 8 कॉलम होते हैं- उनमें से आधे रंग हल्के होते हैं, जबकि अन्य काले रंग का होते हैं यदि आपके पास शतरंज बोर्ड नहीं है, तो आप एक सफेद बोर्ड या चाक बोर्ड पर आकर्षित कर सकते हैं।
  • यदि आप खेल को बच्चों की कक्षा में पढ़ रहे हैं, तो यह संख्या 1 से 8 के साथ क्षैतिज रूप से बक्से की संख्या के लायक है और अक्षरों से अक्षरों से खड़ी है "को" को "ज"- आप शिक्षण के दौरान इस समन्वय प्रणाली का उपयोग कर सकते हैं
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    टुकड़ों का वर्णन करना शुरू करें यह बताएं कि कौन से पैदल चलने वालों, घोड़े, टावर, बिशप और रानी हैं सुस्वादु अंतर और शतरंज पर प्रत्येक तत्व की व्यवस्था पर जोर दें, ताकि बच्चों को सही स्थिति दिखाई दे।
  • घोड़े में आम तौर पर पशु के सिर का आकार होता है;
  • बिशप में एक ईसाईवादी टोपी का रूप है;
  • राजा सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा है क्योंकि गेम का लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी पर कब्जा करना है;
  • रानी और राजा के रूप के बीच के मतभेदों को दिखाएँ;
  • टावर एक महल के ठीक टावरों के समान दिखते हैं
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    टुकड़ों का वर्णन करने के लिए जारी रखें आंदोलन को दिखाएं कि इनमें से प्रत्येक बोर्ड पर बना सकते हैं और यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि बच्चों को अगले टुकड़े पर जाने से पहले यह समझा जाए।
  • एक मोहरे प्रारंभिक स्थिति से दो वर्गों को स्थानांतरित कर सकते हैं, लेकिन पहली चाल के बाद यह केवल एक स्थान को उन्नत कर सकता है - यह विरोधियों को तिरंगी पर कब्जा कर सकता है और कभी भी पीछे नहीं आ सकता है।
  • घोड़ा ही एकमात्र तत्व है जो कर सकता है "छलांग" दूसरों और प्रक्षेपवक्र के साथ चलता है एक "एल": दो बॉक्स क्षैतिज रूप से और एक खड़ी या इसके विपरीत।
  • बिशप किसी भी संख्या के लिए विकर्णों के साथ चलता है;
  • टॉवर आज़ादी से आगे, पीछे, दाएं और बायी ओर चलता है, लेकिन विकर्ण trajectories का पालन नहीं कर सकता;
  • रानी किसी भी दिशा में और असीमित संख्या में रिक्त स्थान के लिए - यह सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है।
  • राजा सभी दिशाओं में चलता है, लेकिन केवल एक बॉक्स-दो विरोधी राजा कभी भी दो आसन्न वर्गों में नहीं हो सकते हैं।
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    बोर्ड पर सभी तत्वों को व्यवस्थित करें खेल का स्थान व्यवस्थित करें - बच्चे को अपने नाम के साथ प्रत्येक टुकड़े को पहचानने में सक्षम होना चाहिए, फिर आप चालों पर अपनी शिक्षाओं को ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। यदि आपने निर्देशांक विधि का उपयोग करने का निर्णय लिया है, तो यह बोर्ड की प्रारंभिक सेटिंग है:
  • प्रत्येक खिलाड़ी के पास 8 पैदल चलने वाले हैं जो दूसरे और सातवें लाइनों पर रखे जाते हैं;
  • टावर कॉलम में स्थित हैं "को" और "ज" पहले और आठवें पंक्तियों का;
  • प्रत्येक रानी स्तंभ में है "घ" लाइन 8 और 1 का;
  • बिशप पहले और आठवें पंक्ति में, कॉलम में रखे जाते हैं "ग" और "च";
  • घोड़ों को स्तंभ में रखा गया है "ख" और "जी" पहले और आठवें पंक्तियों का;
  • राजा बॉक्स में रहता है "और" लाइन 1 और 8 का
  • भाग 2

    चालें सिखाने के लिए एक खेल खेल रहा है
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    केवल पैदल चलने वालों का उपयोग करके गेम चलाएं केवल इन टुकड़ों का प्रयोग करके बोर्ड को सेट करें - खेल का उद्देश्य खेल मैदान के दूसरी तरफ जितनी संभव हो उतने तत्वों को स्थानांतरित करना है। यदि दो पैदल चलने वाले एक-दूसरे का सामना कर रहे हैं, तो वे अवरुद्ध नहीं हो सकते हैं। बच्चे को याद दिलाएं कि ये तत्व केवल एक स्थान को अग्रिम करते हैं, जब तक कि उन्हें कैप्चर न करना पड़ता है, इस स्थिति में विकर्ण आंदोलन की अनुमति है।
    • वैकल्पिक रूप से, आप यह तय कर सकते हैं कि खेल का उद्देश्य पहले बोर्ड के दूसरे छोर पर पहुंचना है
    • छोटे विरोधी को याद दिलाएं कि गोरे पहले कदम के हकदार हैं और इस अवसर पर पैदल चलने वाले दो घरों को अग्रिम कर सकते हैं।
    • इस अभ्यास से उन्हें पैदल चलने वालों के साथ खेलने में मदद मिलती है
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    बिशप दर्ज करें एक बार जब आप पैदल चलने वालों के आंदोलन को सही तरीके से सीखा है, तो आप खेल में बिशपों को पेश कर सकते हैं। खेल का लक्ष्य नहीं बदलता है - याद रखें कि ये तत्व केवल तिरछे स्थानांतरित करते हैं। इस प्रकार का खेल बहुत कम सिखाता है:
  • बिशप की रक्षा के लिए पैदल चलने वालों का उपयोग करें;
  • अपने पैदल चलने वालों के सामने बिशप को बाहर लाने के लिए सबसे अच्छा समय तय करना;
  • पैदल चलने वालों के विरोध की पंक्ति के पीछे बिशप लाने में सक्षम होने के नाते;
  • सीमाओं को समझें जो इस तत्व को केवल तिरछे स्थानांतरित करने की संभावना से उत्पन्न होती है।
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    टावरों पर स्विच करें पैदल चलने वालों और बिशपों के साथ बोर्ड पर उन्हें रखें इसके अलावा, खिलाड़ी को सभी पैदल चलने वालों को खेल मैदान के दूसरी तरफ लाया जाना चाहिए - उन्हें याद दिलाया कि टॉवर एक अनिश्चित और ऊर्ध्वाधर तरीके से घरों की अनिश्चित संख्या में ले जाता है, लेकिन यह अन्य टुकड़ों पर नहीं चढ़ सकता है।
  • इस अभ्यास का उद्देश्य छात्र को खेल के अंत तक टॉवर के संरक्षण के महत्व को सिखाना है।
  • इस स्तर पर आपको विरोधियों पर कब्जा करने और गेम जीतने के बीच के अंतर को ध्यान देना शुरू करना चाहिए।
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    बोर्ड पर घोड़ों को व्यवस्थित करें बच्चे को खाली क्षेत्र पर ले जाने दें। कदम एक "एल" इन तत्वों में से वास्तव में अजीब है और इसे मास्टर करने में कुछ समय लगता है। एक घर चुनें जहां बच्चे को घोड़ा लाया जाना चाहिए और उस लक्ष्य को हासिल करने के लिए आवश्यक कदमों की संख्या को प्रतिबिंबित करने के लिए कहें।
  • जब घोड़ों से परिचित हों, पैदल चलने वालों को जोड़ें और एक खेल खेलते हैं जैसे आप दूसरे टुकड़ों के साथ करते थे
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    घोड़ों, टावर, बिशप और पैदल चलने वालों के साथ खेलते हैं। बोर्ड को इन तत्वों के साथ तैयार करें - अब इस खेल का उद्देश्य दूसरी तरफ अपना खुद का प्यादा लेना है। यह एक जटिल खेल है, लेकिन बच्चे को इसका सामना करने के लिए तैयार रहना चाहिए ताकि अब तक की पढ़ाई के लिए धन्यवाद किया जा सके।
  • इस बिंदु पर, आपको विभिन्न योजनाओं को सीखना शुरू करना चाहिए और विभिन्न टुकड़ों को एक-दूसरे के साथ कैसे बातचीत करना चाहिए।
  • अगर आपको कठिनाइयों का सामना करना पड़ता है, तो सरल खेल पर वापस जाएं - बच्चे को सीखने की प्रक्रिया के एक चरण से एक ही ताल तक जाना चाहिए।
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    रानी, ​​राजा, पैदल चलने वालों और टावरों के साथ खेलते हैं। इस अभ्यास से हमें अवधारणा को लागू करने की अनुमति मिलती है "चेक" और "मात"- पहले द्वितीय के खतरे की स्थिति को इंगित करता है, लेकिन यह इंगित करता है कि राजा बच नहीं सकता इस गेम के लिए प्रत्येक खिलाड़ी के लिए केवल 4 प्याड्स का उपयोग करें।
  • बच्चे को याद दिलाएं कि गोरे उद्घाटन के हकदार हैं और जब वह थोड़ी देर के लिए अपना हाथ बढ़ाता है, तो यह कदम खत्म हो गया है।
  • राजा और रानी को दिए गए आंदोलनों पर ध्यान दें
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    एक पूरा खेल खेलते हैं। यदि छात्र प्रत्येक तत्व की चाल से परिचित है, तो आप एक पारंपरिक बैठक में जा सकते हैं। इसका उद्देश्य विरोधी राजा पर कब्जा करना है - बच्चे को याद दिलाता है कि बोर्ड के विपरीत छोर में मोहरे लाकर अब केवल एक को अनुमति देता है "पदोन्नति" उसी का
  • फिर, यदि वह चाहती है तो सरल मुठभेड़ों में वापस जाने की अनुमति दें।
  • भाग 3

    सबसे जटिल चाल पर ध्यान दें
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    प्यादे को बढ़ावा देना समझाओ यह टुकड़ा कर सकते हैं "मोड़" जब वह शतरंज के विपरीत छोर तक पहुंचता है, तो उसे रानी, ​​टावर, बिशप या घोड़े को बढ़ावा दिया जा सकता है एक बार जब आप दुश्मन के पीछे पहुंच जाते हैं, तो आप इसे अपने पसंदीदा टुकड़े के साथ बदल सकते हैं - आम तौर पर, आप रानी के लिए विकल्प चुनते हैं।
    • इसलिए बोर्ड पर एक से अधिक रानी होना संभव है।
    • आप कह सकते हैं: "यदि आपकी प्याज़ में से कोई एक बोर्ड के दूसरी तरफ पहुंचता है, तो यह एक अलग टुकड़ा हो सकता है - आप इसे आप जिस चीज़ में बदलना चाहते हैं, उसे चुन सकते हैं, लेकिन सामान्य तौर पर रानी के लिए विकल्प चुनना बेहतर होता है"।
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    पकड़ को समझाओ एन पासेंट. जब कोई खिलाड़ी उद्घाटन में दो जगहों के मोहरे को बढ़ाता है और एक विरोध मोहरा के बगल में है, तो बाद में उसे अपनी बारी के दौरान एक ओर कदम के साथ कब्जा कर सकता है - अगर मोहर नहीं लिया गया है, यह बोर्ड पर बने रह सकता है
  • यह स्थिति लगभग कभी एक गेम के दौरान नहीं होती है, इसलिए आपको इसे बोर्ड पर अनुकरण करना होगा।
  • एक मोहरा राजाओं को कभी भी पदोन्नत नहीं किया जा सकता है
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    समझाओकैसलिंग. यह एक ऐसी चाल है जिसमें एक ही समय में राजा और टावर दोनों शामिल हैं। यदि दोनों के बीच कोई टुकड़ा नहीं है और ये कभी भी पहले नहीं चले हैं, तो राजा दो घरों के टॉवर से संपर्क कर सकता है और बाद में राजा के ऊपर चढ़ सकता है "अवतरण" पहले मुफ्त बॉक्स पर
  • कास्टिंग करने के लिए यह आवश्यक है कि दो तत्व अपने संबंधित प्रारंभिक स्थितियों में हैं।
  • अगर राजा चेक में है तो आप इसे नहीं निकाल सकते
  • भाग 4

    एक अच्छे शिक्षक होने के नाते
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    मजेदार सीखो टुकड़ों का वर्णन करें जैसे कि वे युद्ध में सैनिक थे और युद्ध की तरह खेलते थे आप सगाई बढ़ाने के लिए लड़ाई के चारों ओर एक विस्तृत कहानी भी बना सकते हैं। यदि आपका बच्चा प्रौद्योगिकी को पसंद करता है, तो पता है कि कंप्यूटर संस्करण और गेम एप्लिकेशन हैं जो आप सीखने के उपकरण के रूप में उपयोग कर सकते हैं।
    • ये गेम रणनीति को सिखाने के लिए उपयोगी हैं और विभिन्न परिदृश्यों को पेश करने में सक्षम हैं।
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    उसे प्रोत्साहित करें। जब वह कुछ पूरा करता है तो बच्चे की प्रशंसा करें - यह कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह एक छोटा या बड़ा लक्ष्य है राजा की पहचान करना और शतरंज की व्यवस्था सही ढंग से दोनों गोलियां हैं इसके अलावा, जब भी वह गलती करता है तब भी उसे प्रोत्साहित करें।
  • आप उसे बता सकते हैं कि अगर कोई निश्चित गेम नहीं जीत पाता है और वह अभी भी घोड़ों के साथ कुछ बहुत ही चतुर चाल बनाते हैं तो कोई समस्या नहीं है।
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    उसे गलती करने की अनुमति दें उसके साथ खेलते हैं और उसे खेल के दौरान नियमों को सिखाना - उसे ठीक करें अगर वह चालें जो अनुमति नहीं है, तो उसे अपना निर्णय लेने दें और उसे प्रोत्साहित करें। स्वैच्छिक गलतियाँ करें ताकि उन्हें कुछ मैचों में जीत प्राप्त हो सके।
  • एक बार जब मुख्य चालें आंतरायिक हो जाती हैं, सीखने की प्रक्रिया खेल के माध्यम से और विभिन्न स्थितियों के अनुभव के माध्यम से होती है।
  • जोर देकर कि शतरंज खेलने के लिए सीखना एक आजीवन यात्रा है और हमेशा सुधारने के तरीके हैं
  • टिप्स

    • उसे डालना मत करो या वह निराश हो जाएगा।
    • शतरंज एक जटिल खेल है - यह धीरे-धीरे शुरू होता है और कदम से कदम उठाता है नियमावली शिक्षण के लिए एक उत्कृष्ट मार्गदर्शक हो सकती है - बच्चे को अपनी उम्र के लिए उपयुक्त लोगों को पढ़ने के लिए प्रोत्साहित करती है।
    • एक समय में दो बच्चों को पढ़ाने के लिए दर ताकि वे एक-दूसरे के साथ खेलकर सीख और सुधार कर सकें।
    • सप्ताह के अंत में या बच्चे को मुक्त होने के समय की अनुसूची - ऐसा करने से, इसमें कम विद्यालय का काम हो सकता है
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