मास्टरमाइंड कैसे खेलें

मास्टरमाइंड एक तर्क खेल है जिसमें एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी द्वारा बनाए गए कोड का अनुमान लगाने का प्रयास करता है यह मूल रूप से एक बोर्ड गेम था, और इससे पहले कि यह पेन और पेपर के साथ खेला जाता था, और अब यह ऑनलाइन उपलब्ध है और मोबाइल फोन पर। यदि आपके पास कोई बोर्ड गेम या सॉफ़्टवेयर संस्करण नहीं है तो आप पेन और पेपर के साथ मास्टरमाइंड भी खेल सकते हैं।

कदम

भाग 1

नियम
प्लेस मास्टरमाइंड चरण 1 नामक छवि
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प्रतिद्वंद्वी कोड चुनता है। खेल बोर्ड के प्रतिद्वंद्वी के दृश्य से छुपी एक छोर पर छेद की एक पंक्ति होती है। जो खिलाड़ी कोड तैयार करता है वह कुछ रंगीन खूंटे लेता है और उन्हें इस पंक्ति में देखे बिना रखता है। यह कोड है जिसे आपको अनुमान लगाने की आवश्यकता होगी।
  • कंप्यूटर संस्करण में, संयोजन आमतौर पर स्वचालित रूप से बनाया जाता है।
  • जो खिलाड़ी कोड बनाता है, वह सभी छेद भरने चाहिए। वह एक ही रंग के दो या दो से अधिक खंभे का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, संयोजन हरा, पीला, पीला, नीला हो सकता है।
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    पहला प्रयास करें अब आपको कोड अनुमान लगाने का प्रयास करना होगा। बोर्ड के दूसरे छोर से शुरू करते हुए, रंगीन खूंटे लेते हैं और उन्हें पहले पंक्ति में डालें।
  • उदाहरण के लिए, आप नीले, नारंगी, हरे, बैंगनी रंग की कोशिश कर सकते हैं। आपके गेम सेट में कई छेद या भिन्न रंग हो सकते हैं
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    प्रतिद्वंद्वी को बोलना चाहिए। आपकी प्रत्येक पंक्ति के आगे चार छोटे खोंचों के लिए चार छोटे छेद वाले एक छोटा सा वर्ग है। ये केवल दो रंग हैं, सफेद और लाल (या कुछ संस्करणों में काले और सफेद)। प्रतिद्वंद्वी उन्हें सुराग देने के लिए उपयोग करेगा वह झूठ नहीं बोल सकता, और उन्हें हमेशा इन निर्देशों का पालन करना होगा:
  • प्रत्येक सफेद खूंटी का मतलब है कि रंगों में से एक सही है, लेकिन गलत स्थिति में।
  • प्रत्येक लाल (या काले) खूंटी का अर्थ है कि रंग सही है, और यह सही जगह पर है।
  • जिस क्रम में सफेद और काले रंग के खंभे लगाए गए हैं उससे कोई फर्क नहीं पड़ता।
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    परीक्षण द्वारा जारी रखें ऊपर दिए गए उदाहरण में, प्रतिद्वंद्वी ने पीला, पीला, हरा, नीला कोड चुना। खिलाड़ी नीले, नारंगी, हरे, बैंगनी रंग की कोशिश करता है प्रतिद्वंद्वी प्रयास को देखता है और निम्नलिखित सुराग देता है:
  • पहला रंग नीला है। कोड में एक नीला है, लेकिन पहली जगह में नहीं है, इसलिए यह एक सफेद खूंटी डालता है।
  • दूसरा रंग नारंगी है कोड में मौजूद नहीं है, इसलिए कोई खूंटे नहीं।
  • तीसरा रंग हरा है कोड में एक हरे रंग की है, और यह तीसरी स्थिति में है, इसलिए यह एक लाल (या काले) खूंटी डालता है
  • चौथा रंग बैंगनी है यह कोड में मौजूद नहीं है, इसलिए कोई खूंटे नहीं।
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    दूसरे प्रयास के साथ आगे बढ़ें इस बिंदु पर आपके पास कुछ सुराग हैं हमारे उदाहरण में हमारे पास सही जगह पर सही रंग होगा और गलत जगह पर एक दायां होगा इसे एक और प्रयास करें
  • नीले, पीले, नारंगी, गुलाबी के साथ की कोशिश करो।
  • प्रतिद्वंद्वी सुराग देता है: नीला है, लेकिन यह गलत स्थिति में है, पीले सही स्थिति में है, नारंगी और गुलाबी कोड में मौजूद नहीं हैं।
  • प्रतिद्वंद्वी एक सफेद और एक लाल (या काला) खूंटी फिर से डाल देंगे।
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    जब तक आप कोड का अनुमान नहीं लगाते या जब तक आप प्रयासों से बाहर नहीं निकल जाते हैं तब तक जारी रखें। आप सभी पिछले प्रयासों से जानकारी का उपयोग करना जारी रखेंगे, अगर आपको लगता है कि आपके जीतने वाले कोड का अनुमान है, तो अगर आप अपने प्रतिद्वंद्वी जीत के अनुमान लगाने से पहले प्रयासों में भाग लेंगे।
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    भूमिकाओं को उल्टा और एक और गेम बनाएं। चारों ओर मेज बारी और रिवर्स भागों खेलना शुरू। इस तरह से आप मजाक में कोड अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं।
  • भाग 2

    खेल रणनीतियों
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    एक ही रंग को दोहरा कर शुरु करें। शुरुआती खिलाड़ी जल्दी से समझ जाएगा कि इतने सारे सुरागों के साथ भी जल्दी से जीतना आसान नहीं है, क्योंकि व्याख्या के लिए कई संभावनाएं हैं चार बराबर रंगों से प्रारंभ करें, उदाहरण के लिए चार नीले, एक अच्छा शुरुआती बिंदु है।
    • अन्य रणनीतियों हैं, लेकिन ये सरलतम में से एक है यह बहुत कार्यात्मक नहीं है यदि आपके गेम सेट में छह से अधिक रंग हैं
  • प्लेस मास्टरमाइंड चरण 9 शीर्षक वाली छवि
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    2-2 योजना का उपयोग करें अगले चाल में वह दो जोड़े रंग का उपयोग करता है, हमेशा पहले प्रयास के रंग से शुरू होता है उदाहरण के लिए, चार नीले रंग की कोशिश करने के बाद, नीला, नीला और दूसरे रंग की कोशिश करें। उन सभी को आज़माएं
  • चार नीले, कोई सुराग नहीं ठीक है, हम नीले रंग का उपयोग करना जारी रखेंगे।
  • नीला, नीला, हरा, हरा एक सफेद खूंटी हम इस बात को ध्यान में रखेंगे कि कोड में एक हरा है, और पहले दो स्थितियों में होना चाहिए।
  • नीला, नीला, गुलाबी, गुलाबी एक काले खूंटी अब हम जानते हैं कि दो गुलाब में से एक सही स्थिति में है
  • नीला, नीला, पीला, पीला एक सफेद और एक काले खूंटी कोड में दो पिंड होना चाहिए, एक बाईं ओर एक और दाईं ओर एक है
  • प्लेस मास्टरमाइंड चरण 10 शीर्षक वाली छवि
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    सही रंगों को पुनर्व्यवस्थित करने के लिए तर्क का उपयोग करें। एक बार जब आप चार सुराग प्राप्त कर लेते हैं, तो आपको पता होना चाहिए कि कोड में कौन से रंग शामिल हैं, लेकिन उनके आदेश नहीं। हमारे उदाहरण में, कोड में हरा, गुलाबी, पीला, पीला होना चाहिए। कोड को दो जोड़े में विभाजित करके अब हमारे पास स्थिति के बारे में कुछ जानकारी है, इसलिए हमें तीन चाल में जीतने में सक्षम होना चाहिए:
  • हरे, पीले, गुलाबी, पीले रंग के साथ हम दो सफ़ेद और दो काली खूंटे प्राप्त करते हैं। इसका मतलब यह है कि पहले दो को उलट किया जाना चाहिए, या तीसरा और चौथा
  • हम पीले, हरे, गुलाबी, पीले रंग की कोशिश करते हैं। हमें चार काले खूंटे मिलती हैं कोड का हल है।
  • टिप्स

    • यदि आप 2-2 की रणनीति से शुरुआत करते हैं और पूरी तरह से खेलते हैं तो आपको पांच चालें या उससे कम में जीतना चाहिए। एक सही नाटक को 12 9 संभावित कोडों को ध्यान में रखना चाहिए, इसलिए यह केवल कंप्यूटर से व्यवहार्य है।
    • यदि आप गेम को और अधिक कठिन बनाना चाहते हैं, तो उपलब्ध प्रयासों को कम करें
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