कैसे एक डंगऑन मास्टर होना करने के लिए

शब्द डंगऑन मास्टर (कम करने के लिए डीएम) को डंगऑन द्वारा गढ़ा गया था & `70 के दशक के शुरुआती दिनों में ड्रेगन®, लेकिन समय के साथ भूमिका निभाने वाले गेम का प्रबंधन करने वाले किसी व्यक्ति के साथ समानार्थक हो गया (हालांकि, आमतौर पर, डीएम का शीर्षक Dungeons पर लागू होता है & ड्रेगन, जबकि जीएम [खेल मास्टर] इसका संदर्भ देता है "डीएम" जीडीआर [भूमिका खेल] उस के अलावा)। एक तहखाने मास्टर होने के नाते सरल लग सकता है - आप सब कुछ नियंत्रित करते हैं और आप बस दूसरों को बताते हैं कि वे क्या कर सकते हैं और नहीं कर सकते हैं ... यह सच्चाई से आगे नहीं हो सकता है आपके तहखाने में घटनाओं की यथार्थवादी निरंतरता को बनाए रखते हुए, साहसिक कार्य के विवरण और चुनौतियों का निर्माण करने की जिम्मेदारी आपके पास है। आपके पास खेल के नियमों का एक अच्छा ज्ञान और समझ भी होना चाहिए। जबकि एक अच्छा डीएम हर किसी के लिए मजेदार अनुभव बना सकता है, एक अनुभवहीन व्यक्ति किसी भी खेल को बर्बाद कर सकता है। निम्नलिखित कदम डी पर मॉडलिंग कर रहे हैं&डी, भले ही वे अधिक या कम सामान्य हो, किसी भी आरपीजी पर लागू करने के लिए पर्याप्त है

कदम

एक अजनबी मास्टर चरण 1 शीर्षक वाली छवि
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डीएम की भूमिका को समझें आपके द्वारा डंगऑन मास्टर के बारे में सुना जा सकता है, शायद इसमें अलग-अलग बदलाव होंगे "जो सभी काम करता है" को "आप भगवान हैं यहाँ"। ये वर्णन अक्सर उन लोगों द्वारा अतिरंजना कर रहे हैं, जो वास्तव में डीएम सचमुच की अनदेखी करते हैं, या जो एक अतिवादी तरीके से आधे सत्य की व्याख्या करते हैं।
  • एक डीएम के रूप में, बजाना वर्ण (छोटे के लिए पीजी) को छोड़कर सब कुछ जांचें। इसका मतलब यह है कि जिन चीज़ों और चरित्र में वे मिलते हैं या जिनके साथ पीसी इंटरैक्ट होते हैं, आपके द्वारा नियंत्रित होते हैं। किसी भी मामले में, किसी भी जीडीआर का उद्देश्य मनोरंजन और मनोरंजन करना चाहिए "सब" शामिल लोगों खिलाड़ियों के आपके उत्तर, आपके सामने मौजूद परिस्थितियां, आपके द्वारा बनाए जाने वाली चुनौतियों, आपके द्वारा एकत्र की गई कहानियां: आपके और आपके खिलाड़ियों के लिए मजेदार अनुभव प्रदान करने के लिए सभी को संतुलित किया जाना चाहिए। हमेशा ध्यान रखें कि आप पीसी के खिलाफ नहीं हैं। यदि आपका लक्ष्य हर अवसर पर पीसी को नुकसान पहुंचा रहा है, तो आप लगभग निश्चित रूप से गलत हैं
  • एक अजनबी मास्टर चरण 2 शीर्षक वाली छवि
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    नियमों को जानें डीएम के रूप में आपको गेम के नियमों को अच्छी तरह से जानना आवश्यक है। यह आपको एक निष्पक्ष जज के रूप में खुद के बारे में सोचने में मदद कर सकता है- जैसा कि एक न्यायाधीश कानून को जानने के बिना अपनी नौकरी नहीं कर सकता है, इसलिए डीएम खेल के नियमों को जानने के बिना एक सत्र का प्रबंधन नहीं कर सकता। इस कार्य के साथ आपकी मदद करने के लिए, अधिकांश आरपीजी सरल परिचयात्मक मैनुअल प्रदान करते हैं, जिन्हें इस रूप में जाना जाता है "बुनियादी मैनुअल"। माना जाता है कि आपको कम से कम एक सभ्य ज्ञान की आवश्यकता होगी "आधार"।
  • डी में&डी, मूल पुस्तकों प्लेयर के हैंडबुक, डीएम गाइड और राक्षस मैनुअल हैं। बाकी अतिरिक्त है, और एक खेल सत्र का प्रबंधन करने के लिए कड़ाई से आवश्यक नहीं माना जाना चाहिए।
  • आप सेटिंग्स का वर्णन, भूखंड का प्रबंधन और खेल के सभी तत्वों, खिलाड़ियों और तहखाने प्राणियों के बीच लड़ाई के परिणाम का निर्धारण सहित प्रशासित होगा। यदि आपके खिलाड़ियों को एक प्राणी का सामना करना पड़ता है और एक लड़ाई योजना चुनना है, तो यह आपके ऊपर निर्भर हो सकता है कि आप पासा को रोल करें और नतीजे तय करें, और यहां तक ​​कि अगर नियम विशिष्ट दिशानिर्देश लागू होते हैं, तो आप अपने फैसले का उपयोग बेहतर तरीके से प्रबंधित कर सकते हैं। , खेल की चिकनाई और निरंतरता बनाए रखने के लिए। यह एक कठिन काम है, लेकिन यह समय, धैर्य और अभ्यास के साथ आसान हो जाएगा
  • इरेजेस का शीर्षक, एक बुलबुला मास्टर चरण 3
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    तैयार हो जाओ। कुछ खिलाड़ियों को पेश करने के लिए अपनी कहानियों और उनके कारनामों को लिखने से उमंग के लिए डीएम बनना चुनते हैं। दूसरों की वजह से वे न्याय की भावना के कारण ऐसा कर सकते हैं, या सिर्फ इसलिए कि वे कुछ भी नियंत्रित कर सकते हैं दूसरों के लिए यह सिर्फ वर्तमान सत्र के लिए उनकी बारी है इसके बावजूद "क्योंकि" आप ऐसा करते हैं, जो एक सफल सत्र और एक बर्बाद एक के बीच अंतर कर सकता है "कैसे" आप ऐसा करते हैं तैयार करने के सर्वोत्तम तरीकों से आप पूरे विकी को भर सकते हैं, लेकिन यहां हम नौसिखिए डीएम के लिए बुनियादी बातों के बारे में बात करेंगे। याद रखें कि हर कोई अलग-अलग तरीकों और परिस्थितियों में आसानी से होगा, और सबसे अच्छी बात यह है कि आपके लिए सर्वोत्तम तरीके से काम करने वाले तरीकों का उपयोग करें। अगर आपको ऐसा महसूस नहीं होता है तो उसे मजबूर करने की कोशिश न करें। दोबारा, अंतिम परिणाम हर किसी के लिए एक मजेदार गेमिंग सत्र होना चाहिए यदि ऐसा लगता है कि नौकरी की भी मांग है, तो इसे थोड़ा कम करने में संकोच न करें।
  • यदि आपके पास खेल सत्रों के बीच समय नहीं है, तो साहसिक मॉड्यूल पर विचार करें। ये कुछ स्तरों के भीतर वर्णों के उद्देश्य हैं, इन चुनौतियों का अनुकूलन इन स्तरों के अनुकूल है। यह सत्र का संचालन करने का सबसे आसान और तेज़ तरीका है, क्योंकि लगभग सब कुछ आपके लिए पहले से तैयार है आपको केवल एक चीज की ज़रूरत है साहसिक कार्य को पढ़ना। प्रगति पर खेल के बारे में अपनी याददाश्त को ताज़ा करने के लिए, सत्र के पहले, फिर से पढ़ना उपयोगी होता है, उस बिंदु के बाद के पृष्ठ, जिसमें पिछले सत्र को रोक दिया गया था।
  • यदि आपके पास खेल सत्रों के बीच कुछ खाली समय है, तो मॉड्यूल का उपयोग हमेशा एक दिलचस्प विकल्प है। हालांकि, आप वर्तमान सत्र को फिट करने के लिए या विभिन्न पीसी में कहानी को अनुकूलित करने के लिए फ़ॉर्म के कुछ हिस्सों को दोबारा लिख ​​सकते हैं। एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु उन जगहों का विवरण बदलना है या आपके खिलाड़ियों के लिए अधिक उपयुक्त वस्तुओं के साथ खजाने की जगह है। आपकी कौशल प्रगति के रूप में, आप पूरे चरण को एक रूप से निकाल सकते हैं और उन्हें दूसरे में डालें। इस तरह, न केवल आप मूल रूप से किसी मॉड्यूल के सर्वश्रेष्ठ भागों का उपयोग करने में सक्षम होंगे "औसत दर्जे का", लेकिन जो खिलाड़ियों ने मौका से पहले ही पढ़ा है या ब्राउज किया है उन्हें एक अच्छा आश्चर्य होगा!
  • यदि आपके पास बहुत समय हो या आप वास्तव में कहानियां लिखना पसंद करते हैं, तो आपका रोमांच लिखना एक संभावना है। यदि आप डीएम के रूप में बहुत पहले हथियारों में हैं तो यह एक समय पर एक बात पर ध्यान केंद्रित करने के लिए, पहले सभी मॉड्यूल का उपयोग करने के लिए अभी भी उचित है (शुरुआत में, यह नियमों को सीखना है)। किसी भी मामले में, आप चीजों को बदलने और नए परिदृश्य लिखने के लिए अधिक इच्छुक होंगे। एक अच्छी शुरुआत प्रकाशित पुस्तकों की स्थितियों का उपयोग करना और उन दोनों के बीच लिंक्स को अकेले लिखने के लिए हो सकता है, और फिर धीरे-धीरे आपके द्वारा प्रकाशित कार्यों को बदलना शुरू हो सकता है
  • इरेजेस का शीर्षक चित्रित किया जा रहा है एक डंगऑन मास्टर चरण 4
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    नोट्स ले लो एक गेम सत्र के तुरंत बाद और तुरंत अपने पीसी के निष्पादन, आपके एनपीसी (गैर-खिलाड़ी पात्रों) के बारे में कुछ नोट्स बनाना सुनिश्चित करें, कैसे एनपीसी और बुरे लोग नई घटनाओं का जवाब देते हैं, पीएनजी नाम जो आप कर सकते हैं मौके पर आविष्कार किया, और अन्य विवरणों पर आपको महत्वपूर्ण मिले। इससे आपको नाटक की निरंतरता बनाए रखने में मदद मिलेगी, और आप उन एनपीसी का उपयोग करने की अनुमति देंगे, जिन्हें आप आवर्ती वर्णों के रूप में पहले सामना करते थे। एक अच्छा पक्ष प्रभाव यह है कि आप अपनी कहानी में एनपीसी की मात्रा को सीमित कर सकते हैं ताकि भ्रम को कम से कम रखने और चरित्र को अधिक या अधिक विकसित करने की अनुमति मिल सके।
  • एक अनाथ लड़की मास्टर चरण 5 शीर्षक वाली छवि
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    गलतियां करने के लिए तैयार रहें आपकी उम्मीद के मुताबिक कुछ चीजें नहीं चलेगी चाहे यह किसी नियम के कामकाज पर गलती हो या एनपीसी पर एक जादू का असर हो, या यह तथ्य कि खिलाड़ियों ने हवा में आपकी अच्छी तरह से बनाई गई साहस को फेंक दिया हो, यह मानना ​​है कि जिस एनपीसी पर आपने कुछ लिखा नहीं है आपके खोज से बहुत दिलचस्प है "बचाने-लड़की", समस्याएं होंगे। बार-बार। डीएम टूलबॉक्स में सर्वश्रेष्ठ उपकरण समस्याएं से निपटने की क्षमता और इच्छा हैं
  • यदि समस्या किसी नियम पर असहमति है, तो इसे अपने सत्र को पटरी से उतारने नहीं दें सब कुछ जांचने में दो से अधिक मिनटों का खर्च न करें, जब तक कि प्रश्न में वर्ण नतीजे के कारण मर जाता है। आगे बढ़ने के बारे में अपना निर्णय बताएं, और गेम के बाद, या दो सत्रों के बीच वापस जांचना सुनिश्चित करें, और इस बीच में आगे बढ़ें। कुछ भी एक खेल को एक घंटे में एक घंटे में बर्बाद करने से अधिक नहीं है जिससे कि दो खिलाड़ियों से सहमत हो, जबकि शेष समूह ऊब है। खेल को बुद्धिमानी से प्रबंधित करना हर स्थिति में सभी विवरणों को ठीक करने की कोशिश में मारने से बेहतर है।
  • यदि समस्या यह है कि खिलाड़ियों ने ऐसा कुछ किया जो आपको पहले से नहीं समझा, अनुमान लगा, या नहीं करना चाहते थे ... कहने के लिए तैयार रहें "हां"... या कम से कम, मत कहो "नहीं"। कुछ डीएम मौके पर चीजों का आविष्कार कर सकता है: यदि आप कर सकते हैं, तो यह करें। यदि आप इस तरह से कुछ करने में सहज महसूस नहीं करते हैं, तो थोड़े ब्रेक के लिए पूछें (आपके दोस्त बाथरूम में जा सकते हैं, कुछ खा सकते हैं, या कुछ और) जब आप कुछ विचारों और परियोजनाओं को इस रोमांचक नए के लिए एक संक्षिप्त योजना तैयार कर सकते हैं वे दिशा ले रहे हैं
  • एक अजनबी मास्टर चरण 6 नामक छवि
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    डीएम के स्वर्ण नियम खिलाड़ियों को हमेशा ऐसा कुछ करना होगा जो आपने नहीं सोचा था और आप सोच भी नहीं सकते हैं, यहां तक ​​कि दस लाख वर्षों में। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपने कितने समाधान या निर्देशों की योजना बनाई थी: संभवत: आपके पीसी आपके पास पहले से नहीं चलेंगे। आपको इस तथ्य को अब स्वीकार करना चाहिए, ताकि अक्सर कुंठाओं से बचने के लिए ऐसा कुछ हो ... फिर से और फिर ... निराश मत हो! यह विस्तार आपके लिए खेल रोमांचक और आश्चर्यजनक बना देता है, जो बहुत मज़ा हो सकता है।
  • एक अजनबी मास्टर चरण 7 शीर्षक वाली छवि
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    सुनिश्चित करें कि इससे खेल को न केवल अधिक निर्णायक बना दिया जाएगा, बल्कि इससे भी अधिक मजेदार होगा। कोई भी डीएम खुद इस तरह व्यक्त नहीं करता है तो खेलना चाहता है: "एमएमएमएम, तो ... तब ... तुमने अभी खोज की ... mmmm, एक गुफा, हाँ। और गुफा में ... मिमी, वहाँ ... एक राक्षस ... mmmm तो तुम क्या करते हो?"। इसके बजाय कहने की कोशिश करें "आप एक गुफा में आते हैं, और आपको क्या लगता है? एक राक्षस! तुम क्या कर रहे हो?"। तैयार हो जाओ आराम से पाने का एक अच्छा तरीका है याद रखें कि कोई भी नहीं जानता कि आपके फ़ोल्डर के पीछे कागज के शीट पर क्या लिखा है। चाहे आप इसे सीधे पढ़ लें या आप जाकर विवरण बदल दें, वे सोचेंगे कि यह सब तैयार है, जब तक आप उनसे संपर्क नहीं करते। अपने लाभ के लिए इसका इस्तेमाल करें
  • एक अजनबी मास्टर चरण 8 शीर्षक वाली छवि
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    शामिल रहें, रचनात्मक और यथोचित यथार्थवादी बस सेटिंग का उल्लेख न करें - यह दिखाने के लिए अपनी आवाज़ बदलें कि आप वास्तव में ध्यान रखते हैं अपने तहखाने में थोड़ा सा स्वाद जोड़ने के लिए, विभिन्न एनपीसी के उच्चारण को अनुकरण करने की कोशिश करें। इसके अलावा, साहसिक कार्य करने का उद्देश्य नई चीजों को देखने और अनुभव करना है। अपने विवरण और परिदृश्यों के साथ रचनात्मक रहें ताकि प्रत्येक स्थान और बातचीत को बेहतर तरीके से चिह्नित किया जा सके। रचनात्मकता जंगली चलाने मत करो, यद्यपि। वहाँ एक बात है कहा जाता है "अविश्वास का निलंबन", जिसे आपको स्थापित करना होगा यहां तक ​​कि अगर आप एक काल्पनिक दुनिया में होने का दिखावा करते हैं जहां जादू सामान्य है, तो नियम हैं जो इसे नियंत्रित करते हैं। इन नियमों के भीतर अपने काम को ध्यान में रखते हुए एक आकर्षक कल्पना की कहानी और एक पैरोडी के बीच अंतर हो सकता है जिसमें सब कुछ बेवकूफ और हवा में फैल गया।
  • टिप्स

    • नहीं "रोकना" किसी को कुछ करना यदि आप अपने पात्रों को किसी स्थान पर ले जाने की कोशिश कर रहे हैं, तो बस कहें मत "वहां आप वहां नहीं जा सकते"- बल्कि, ऐसा कुछ कहने की कोशिश करो "पास के एक लड़की का कहना है यह बस में हुआ . क्या आप चेक जाना चाहते हैं?"। आप उन्हें रोल पासा भी कर सकते हैं "अनुभूति" यह देखने के लिए कि वे उस स्थान पर कितना जाना चाहते हैं इस मामले में, एक कम सीडी (कठिनाई कक्षा) सेट करें।
    • मज़े। यह मुश्किल लग सकता है, लेकिन समय के साथ यह आसान हो जाएगा बस मज़ा रखो यदि आपके खिलाड़ी देखते हैं कि आप मजाक नहीं ले रहे हैं, तो वे इसे या तो नहीं करेंगे।
    • डीएम के लिए सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक है दो फीट पर सोचने की क्षमता। अक्सर चीजें होती हैं जो आपको उम्मीद नहीं थीं खिलाड़ियों को उस चरित्र को मारना चाहिए जो उन्हें महत्वपूर्ण जानकारी प्रदान करना था, या वे शहर के एकमात्र क्षेत्र में समाप्त हो सकते हैं जो आपने अभी तक विस्तृत नहीं किया है। इस समय आविष्कार, केवल नोट्स लेने के लिए सुनिश्चित करें ताकि आप उन्हें बाद में कहानी में शामिल कर सकें।
    • जब आप शुरुआत कर रहे हैं, दोस्तों के साथ खेलते हैं, एक आराम से, परिचित माहौल में लोगों के एक समूह में किसी को भी इस खेल को बेहतर सीखने में मदद मिलती है, खासकर जब आप इसके बारे में मजाक कर सकते हैं
    • कमजोर राक्षसों की भीड़ से लड़ने के बजाय, कुछ (लेकिन कठिन) से लड़ने से अक्सर अधिक मज़ेदार होता है पहले मामले में आपको बहुत सारे पासा रोल करने की ज़रूरत है, दूसरे में आप व्यक्तिगत रणनीति पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।
    • एक अनौपचारिक चर्चा शुरू करें समय के साथ आप देखेंगे कि, एक ही खिलाड़ी के साथ खेलना, आप सत्र की शुरुआत से कुछ मिनट पहले चर्चा करेंगे। यह एक अच्छा अभ्यास है इससे आपको खिलाड़ियों को लोड करने की सुविधा मिलती है, आपको अपनी जरूरत के मुताबिक समय की जांच करने और शुरू करने के लिए तैयार होने के साथ-साथ सवालों के जवाब देने के लिए समय भी मिल जाता है और पता है कि आपके आखिरी सत्र के बाद से सभी ने क्या किया है। किसी भी स्थिति में, इस चर्चा को पिछले बहुत समय तक न दें: आदर्श समय 15 और 30 मिनट के बीच है अधिक समय केवल दिन की रोशनी को जलाएगा (अच्छी तरह से ... ऐसा कुछ)।
    • यदि यह आपका डीएम के रूप में पहली बार है, तो यह वास्तव में अपने आप को और खिलाड़ियों को नियमों / विकल्पों को सीमित करने के लिए अनुशंसित है जो मूल पुस्तिकाओं में ही उपलब्ध है। सभी विस्तार पुस्तिकाओं को एक साथ अच्छी तरह से संतुलित नहीं किया जाएगा, और इस मामले में आप केवल हर एक की तुलना में बहुत शक्तिशाली एक चरित्र पा सकते हैं। आम तौर पर, यह एक अच्छी बात नहीं है
    • विवरण डी में बहुत महत्वपूर्ण है&डी। फिल्म या टीवी शो के विपरीत, खिलाड़ी वास्तव में डीएम देख रहे हैं। आपके विवरण बेहतर हैं, वे आपके खिलाड़ियों के लिए और अधिक उज्ज्वल होंगे, जिससे गेम को और भी बेहतर बनाया जा सके। उदाहरण: "प्रवेश द्वार से गुफा तक एक भयानक बदबू निकलती है पानी उसके मुंह के चारों ओर घूमता है, चट्टान के किनारे दो छोटी धाराओं का निर्माण करता है ऐसा लगता है कि एक चट्टान में एक चैनल खड़ा हुआ है"।
    • बैंक ऑफ नेम अपने पहले सत्र के ठीक बाद एक तरह का नाम बैंक बनाएं समय के साथ, आप अपने नामों से कम पा सकते हैं, इसलिए आपके पास आने वाले दिलचस्प नामों को ट्रैक करना शुरू करें।
    • मैनुअल सभी खिलाड़ियों के लिए पूरी तरह से आवश्यक नहीं हैं - आप उनके बिना कर सकते हैं, लेकिन कम से कम डीएम को प्रत्येक की एक प्रति चाहिए, ताकि आप इसे टेबल के आसपास दूसरों के साथ साझा कर सकें।
    • यदि आप (उदाहरण के लिए यदि आप इंटरनेट पर पाए तहखाने से केवल का उपयोग करें) के लिए मध्यस्थता करने हां, तो दूसरों के विचारों का उपयोग करने के लिए यदि आप चाहते हैं के लिए स्वतंत्र महसूस अपने आप को सीमित कर अपने आप को एक अच्छा डीएम पर विचार नहीं कर सकते हैं, लेकिन उन्हें अपने (अपने राक्षसों को जोड़ने या जो भी आप पसंद करते हैं) बनाओ और आखिरकार आपकी कल्पना को पूरी तरह से उपयोग करने के लिए कालकोठरी बनाता है
    • आम तौर पर डीएम के दो प्रकार हैं: जो लोग पहले ही माइक्रोसेकंड दौरान सभी खिलाड़ियों को मारने, और जो एक साहसिक रहने के लिए giocatori- करने के लिए यदि आप चाहते हैं की तरह उन, आप इन दो हस्तियों में से एक का पालन कर सकते हैं।

    चेतावनी

    • अन्य खिलाड़ियों द्वारा भयभीत न हों आपके तहखाने में, आप जो कहते हैं वह दैवीय कानून के रूप में लिया जाना चाहिए।
    • डी&डी एक दवा हो सकती है, लेकिन यह सभी के बाद एक गेम है। अपने आप को खेल से मानसिक और शारीरिक आराम दें - यहां तक ​​कि ज्यादातर डीएम के लिए पंद्रह मिनट का सत्र हर तीन घंटे तक तोड़ सकता है। अपने या अपने खिलाड़ियों को बहुत ज्यादा मत न करें (यह हर किसी को बुरे मूड में डालता है, और खेल मजाकिया हो जाता है)।
    • सटीक, वकील और मेटा-प्लेयर्स से सावधान रहें: उन्हें सिर्फ सज़ा देने के लिए अपना खेल नहीं चलाएं। अपने पात्रों का प्रबंधन करने के लिए गेम में बल्कि दिलचस्प तरीके खोजें।
    • अपने खिलाड़ियों को प्रदान करने के लिए सही जानकारी प्राप्त करें: बहुत ज्यादा नहीं, कुछ नहीं अपने उत्तरों को अपने प्रश्नों में संक्षिप्त रखें और बहुत अधिक विवरण प्रदान न करें।
    • यदि आपके खिलाड़ी आयात करने का प्रयास करते हैं तो खुद को प्रभावित न करें "वे कैसे होना चाहिए" उपन्यास या कहानियों पर आधारित चीजों को प्रकाशित अन्यथा, वह एक व्यक्ति जो सभी तीस उपन्यास पढ़ चुका है, वह आपको अपने ज्ञान के साथ हेरफेर करने का प्रयास कर सकता है। अंत में, यह डीएम है जो कि मौजूद है और मौजूद नहीं है पर अंतिम शब्द है। किसी भी मामले में, सबसे अच्छी बात यह है कि संतुलन: अपने खिलाड़ियों के साथ उन कुछ विवरणों को शामिल करने के लिए काम करें, जब तक कि वे किसी व्यक्ति को गैर अनुचित लाभ प्रदान न करें।
    • संरेखण एक स्थिति का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं "असुविधाजनक" समय-समय पर। याद रखें: बुरे आदमी बेवकूफ नहीं है, वह सिर्फ बुरा है डीएम के रूप में, आपका काम तीनों पहलुओं का प्रतिनिधित्व करना है: अच्छा, खराब और परिदृश्य
    • यहां तक ​​कि अगर आप अपने तहखाने मुश्किल बनाना चाहते हैं, तो यह असंभव नहीं बनाते क्या मतलब पीसी के लिए यह बहुत कठिन बना सकता है?
    • कुछ है कि अपने तहखाने को अपने इतिहास के कुछ भागों बेवकूफ (नस्ल राक्षसों कद्दू खेतों, या PNG कि सभी विदेशी आक्रमणकारियों बाहर बारी) कर रहे हैं लगता है कि हो सकता है ... यह उनकी समस्या है, न तुम्हारा सब के बाद, अपनी कहानी है।
    • कुछ लोग गंभीरता से डी सीखना सीखना चाहते हैं&प्रश्न, दूसरों को आप जो भी करते हैं, में रुचि हो सकती है, अन्य गेम के बारे में एक बुरा राय हो सकती है। एक डीएम के रूप में, सभी तीन प्रकार के व्यक्ति के प्रति सम्मान प्राप्त करना सुनिश्चित करें। इस प्रकार आप पहले से नए खिलाड़ियों को प्राप्त कर सकते हैं और दूसरे प्रकार से (थोड़ी `धैर्य के साथ), और तीसरे प्रकार के उन लोगों को याद कर सकते हैं, जो एक मिथक को खारिज करते हैं अंत में, यह आपके खिलाड़ियों को इन स्थितियों में व्यवहार करने के लिए दिखाएगा (क्योंकि कुछ खिलाड़ी समय-समय पर अत्यधिक उत्साही हो जाते हैं)।
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