फ्लैश गेम कैसे बनाएं

फ्लैश, न्यूज़फ़्रग और कोंग्रगेट जैसी साइटों पर ब्राउज़र-आधारित वीडियो गेम के लिए एक लोकप्रिय प्रारूप है। यद्यपि मोबाइल प्रारूप की सफलता के कारण फ्लैश प्रारूप लोकप्रियता खो रहा है, फिर भी इस तकनीक के साथ कई गुणवत्ता वाले खेलों का उत्पादन किया जा रहा है। फ़्लैश एक्शन स्क्रिप्ट का उपयोग करता है, एक आसान-से-सीखने वाली भाषा है जो आपको ऑन-स्क्रीन ऑब्जेक्ट्स पर नियंत्रण देती है। एक सरल फ़्लैश गेम बनाने का तरीका जानने के लिए चरण 1 से प्रारंभ करें।

कदम

भाग 1

प्रक्रिया शुरू करें
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अपना गेम डिज़ाइन करें इससे पहले कि आप कोड लिखना शुरू करें, आपके गेम कैसे काम करता है इसका एक अस्पष्ट विचार होना उपयोगी होगा। फ्लैश सरल गेम के लिए अधिक अनुकूल है, इसलिए एक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करें जिसमें केवल कुछ मैकेनिक की ज़रूरत होती है जिसे प्लेयर को चिंता होनी चाहिए। अपने प्रोटोटाइप बनाने शुरू करने से पहले एक शैली और कुछ यांत्रिकी को ध्यान में रखकर प्रयास करें। सबसे आम फ़्लैश खेल में शामिल हैं:
  • अनंत दौड़: इन खेलों में चरित्र स्वचालित रूप से चलता रहता है, और खिलाड़ी को केवल बाधाओं पर कूदने या खेल के साथ किसी अन्य तरीके से बातचीत करना पड़ता है। खिलाड़ी के पास आमतौर पर एक या दो नियंत्रण विकल्प होंगे
  • सेनानियों: ये खेल आम तौर पर स्क्रॉल कर रहे हैं और खिलाड़ी प्रगति के लिए दुश्मनों को हराने के लिए होगा। अपने शत्रुओं को हराने के लिए उसके चरित्र में अक्सर कई चालें होती हैं
  • पहेलियाँ: इन खेलों के लिए प्रत्येक स्तर पर काबू पाने के लिए पहेली हल करने के लिए प्लेयर की आवश्यकता होती है। ये ऐसे गेम हो सकते हैं जो आपको तीन ऑब्जेक्ट्स के संयोजन बनाने की आवश्यकता होती है, जैसे कि बीजेललड या अधिक जटिल पहेली जो सामान्यतः साहसिक गेम में मिलती हैं।
  • आरपीजी: ये गेम चरित्र के विकास और प्रगति पर ध्यान केंद्रित करता है, और खिलाड़ी को विभिन्न प्रकार के दुश्मनों का सामना करना पड़ता है। लड़ाकू मैकेनिक्स एक आरपीजी से दूसरे में एक बड़ा सौदा बदलता है, लेकिन उनमें से कई बारी आधारित हैं। सामान्य कार्रवाई खेलों से जीडीआर प्रोग्राम को और अधिक कठिन हो सकता है
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    फ्लैश के सर्वश्रेष्ठ पहलुओं को जानें फ्लैश 2 डी गेम्स के लिए उपयुक्त है। फ्लैश में 3D गेम बनाना संभव है, लेकिन उन्नत तकनीकों और भाषा का एक महत्वपूर्ण ज्ञान आवश्यक है। लगभग सभी सफल फ़्लैश गेम 2 डी में हैं
  • फ़्लैश गेम छोटे गेम सत्रों के लिए बेहतर अनुकूल हैं। इसका कारण यह है कि ज्यादातर लोग फ़्लैश वीडियो गेम खेलते हैं, इसलिए ऐसा करते हैं जब उनके पास थोड़ा खाली समय होता है, जैसे ब्रेक के दौरान, जिसका अर्थ है सत्र आमतौर पर पिछले 15 मिनट या उससे कम है।
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    एक्शनस्क्रिप्ट 3 (एएस 3) के साथ परिचित हो जाओ फ्लैश गेम को एएस 3 में प्रोग्राम किया गया है, और सफलतापूर्वक एक गेम बनाने में सक्षम होने के लिए आपको इस भाषा के मूल संचालन को समझना होगा। आप AS3 में प्रोग्राम कैसे करें की समझ के मूल स्तर के साथ एक सरल खेल बना सकते हैं
  • अमेज़ॅन पर और पुस्तकालयों में आप एक्शन स्क्रिप्ट पर कई ग्रंथों, साथ ही इंटरनेट पर कई गाइड और उदाहरण पा सकते हैं।
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    फ्लैश पेशेवर डाउनलोड करें इस कार्यक्रम का भुगतान किया जाता है, लेकिन फ्लैश कार्यक्रमों को शीघ्रता से बनाने के लिए यह सबसे अच्छा तरीका है। अन्य विकल्प उपलब्ध हैं, जिनमें कुछ ओपन-सोर्स शामिल हैं, लेकिन अक्सर संगतता समस्याएं हैं या समान ऑपरेशन को पूरा करने के लिए अधिक समय की आवश्यकता होती है।
  • फ्लैश प्रोफेशनल एकमात्र प्रोग्राम है जिसे आपको गेम्स बनाना शुरू करना है।
  • भाग 2

    एक साधारण खेल लिखें
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    AS3 कोड के बुनियादी भवन तत्वों के बारे में जानें। जब आप एक साधारण गेम बना रहे हैं, तो आप कई अलग-अलग कोड संरचनाओं का उपयोग करेंगे। किसी भी AS3 कोड के तीन मुख्य भाग हैं:
    • वेरिएबल्स - यह वह जगह है जहां आपके डेटा को संग्रहीत किया जाता है। डेटा संख्या, शब्द (तार), वस्तुओं और अधिक हो सकते हैं वेरिएबल को var कोड द्वारा परिभाषित किया गया है और एक शब्द होना चाहिए।
    वेर Salutegiocatore: संख्या = 100 - // "वर" इंगित करता है कि आप एक चर परिभाषित कर रहे हैं। "saluteGiocatore" चर का नाम है। "संख्या" यह डेटा की तरह है। "100" वेरिएबल को सौंपा गया मूल्य है "-"
  • इवेंट हैंन्डलर्स - ईवेंट हैंडलर विशिष्ट घटनाओं की खोज करते हैं और जब वे होते हैं तो वे इसे बाकी कार्यक्रम में संवाद करते हैं। वे खिलाड़ी नियंत्रणों को प्रबंधित करने और कोड को दोहराए जाने के लिए आवश्यक हैं। इवेंट मैनेजर आमतौर पर फ़ंक्शन को कॉल कर सकते हैं।
    addEventListener (MouseEvent.CLICK, slashSpas) - // "addEventListener ()" ईवेंट हैंडलर परिभाषित करता है। "MouseEvent" अपेक्षित इनपुट की श्रेणी है। ".cLicK" MouseEvent.// वर्ग में विशिष्ट घटना है "fendenteSpada" वह समारोह है जिसे कहा जाता है जब घटना होती है।
  • फ़ंक्शंस - एक ऐसे कीवर्ड को सौंपा गया कोड अनुभाग जिसे बाद में कहा जा सकता है। फ़ंक्शंस गेम के अधिकांश प्रोग्राम को संभालते हैं, और जटिल गेम में सैकड़ों फ़ंक्शन होते हैं, जबकि सरल लोगों में केवल कुछ ही होते हैं। उन्हें किसी भी क्रम में लिखा जा सकता है, क्योंकि वे केवल तब काम करते हैं जब उन्हें बुलाया जाता है।
    फ़ंक्शन sfendenteSpada (e: MouseEvent): शून्य - {// यहां आपको कोड दर्ज करना होगा // // "समारोह" प्रत्येक फ़ंक्शन की शुरुआत में प्रदर्शित होने वाला कीवर्ड है। "fendenteSpada" समारोह का नाम है। "ई: MouseEvent" एक अतिरिक्त पैरामीटर है, जो दर्शाता है कि // समारोह को ईवेंट हैंडलर द्वारा कहा जाता है। ": शून्य" फ़ंक्शन द्वारा प्राप्त मान है अगर कोई मूल्य नहीं लौटाया जाए, तो इसका प्रयोग करें: शून्य।
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    एक वस्तु बनाएं एक्शन स्क्रिप्ट का उपयोग फ्लैश में ऑब्जेक्ट को प्रभावित करने के लिए किया जाता है। एक गेम बनाने के लिए, आपको ऑब्जेक्ट बनाना होगा जिसके साथ खिलाड़ी इंटरैक्ट कर सकता है। जिन मार्गदर्शिका के आप पढ़ रहे हैं, उनके अनुसार ऑब्जेक्ट को प्रेइट्स, अभिनेता या मूवी क्लिप कहा जा सकता है। इस सरल खेल के लिए, आप एक आयताकार बना देंगे।
  • ओपन फ्लैश प्रोफेशनल अगर आपने पहले से ऐसा नहीं किया है एक नई एक्शन स्क्रिप्ट 3 प्रोजेक्ट बनाएं
  • उपकरण पैनल से आयताकार आरेखण टूल पर क्लिक करें। फ्लैश प्रोफेशनल के कॉन्फ़िगरेशन के अनुसार यह पैनल विभिन्न स्थितियों में हो सकता है। अपने दृश्य विंडो में एक आयत बनाएं
  • चयन टूल का उपयोग करके आयत का चयन करें।
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    ऑब्जेक्ट के गुणों को असाइन करें अपने नव निर्मित आयत को चुनने के बाद, संपादन मेनू खोलें और चुनें "प्रतीक को परिवर्तित करें"। आप एक शॉर्टकट के रूप में भी F8 दबा सकते हैं। खिड़की में "प्रतीक को परिवर्तित करें" ऑब्जेक्ट को एक नाम दें जिसे पहचानना आसान है, जैसे "दुश्मन"।
  • गुण विंडो खोजें खिड़की के शीर्ष पर, आपको एक रिक्त पाठ फ़ील्ड को परिभाषित किया जाएगा "उदाहरण का नाम" जब आप उस पर माउस ले जाएँ एक प्रतीक के रूप में परिवर्तित करते हुए उसी नाम को लिखें ("दुश्मन")। यह एक अनूठा नाम बना देगा जिसके साथ एएस 3 कोड के साथ बातचीत करना संभव होगा।
  • प्रत्येक "उदाहरण" यह एक अलग वस्तु है जिसे कोड द्वारा प्रभावित किया जा सकता है। आप लाइब्रेरी टैब पर क्लिक करके और दृश्य के लिए उदाहरण को खींचकर पहले से बनाए गए उदाहरण को कॉपी कर सकते हैं। जब भी आप एक जोड़ते हैं, तो यह नाम बदलकर बदल जाएगा कि यह एक अलग ऑब्जेक्ट है ("दुश्मन", "nemico1", "nemico2", आदि।)
  • जब आप कोड में ऑब्जेक्ट्स का उल्लेख करते हैं, तो उदाहरण के नाम का उपयोग करें, इस मामले में "दुश्मन"।
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    एक उदाहरण के गुणों को बदलने का तरीका जानें। उदाहरण बनने के बाद, आप अपनी संपत्ति को एएस 3 के साथ संशोधित कर सकते हैं। इस तरह आप ऑब्जेक्ट को स्क्रीन पर ले जा सकते हैं, इसका आकार बदल सकते हैं, इत्यादि। आप उदाहरण टाइप करके गुण बदल सकते हैं, उसके बाद एक डॉट "।", संपत्ति के बाद और अंततः मूल्य से:
  • nemico.x = 150- यह एक्स अक्ष पर दुश्मन ऑब्जेक्ट की स्थिति को बदलता है।
  • nemico.y = 150- यह आदेश वाई अक्ष पर दुश्मन ऑब्जेक्ट की स्थिति को बदलता है। Y अक्ष को दृश्य के ऊपर की ओर से गणना की जाती है।
  • nemico.rotation = 45- दुश्मन ऑब्जेक्ट घुमाएँ 45 डिग्री दक्षिणावर्त
  • दुश्मन.scaleX = 3- ऑब्जेक्ट की चौड़ाई को एक कारक 3 से बढ़ाएं। एक संख्या (-) ऑब्जेक्ट को पलट जाएगी
  • दुश्मन.scaleY = 0.5- ऑब्जेक्ट की ऊंचाई आधा में कम कर देता है



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    ट्रेस () कमांड की जांच करें यह आदेश निर्दिष्ट ऑब्जेक्ट के वर्तमान मूल्य देता है, और यह समझने के लिए उपयोगी है कि अगर सब कुछ सही ढंग से किया जाता है आप अंतिम कोड में ट्रेस कमांड को शामिल नहीं कर सकते हैं, लेकिन डीबग करना उपयोगी है।
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    तारीख को प्रदान की गई जानकारी के साथ एक सरल खेल बनाएं अब जब आपको मुख्य कार्यों की एक बुनियादी समझ है, तो आप एक गेम बना सकते हैं, जहां हर समय जब आप अपने स्वास्थ्य से बाहर निकलते हैं, तब तक एक दुश्मन अपना आकार बदलता है।
    वर saluteNemico: संख्या = 100 - // दुश्मन 100.var attaccoGiocatore के स्वास्थ्य सेट: संख्या = 10 - // खिलाड़ी की शक्ति पर हमला करेंगे सेट जब click.nemico.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attaccaNemico) - // वस्तु दुश्मन को सीधे इस समारोह जोड़कर, // समारोह केवल बुलाया जाएगा जब यह schermo.setposizioneNemico () के किसी भी अन्य बिंदु पर नहीं स्वयं आइटम // और पर क्लिक किया जाता है - // इस आदेश रखने के लिए निम्न फ़ंक्शन को कॉल स्क्रीन पर दुश्मन // यह gioco.function setposizioneNemico () की शुरुआत है: शून्य {nemico.x = 200 - // schermonemico.y के बाईं से 200 पिक्सल पर दुश्मन जगह = 150 - के ऊपर से 150 पिक्सेल में दुश्मन जगह // schermonemico.rotation = 45 - दुश्मन 45 ° दक्षिणावर्त घूमता है ("दुश्मन का एक्स-वैल्यू है", दुश्मन। x, "और दुश्मन का y- मान है"MouseEvent):: -, Nemico.y) // त्रुटियों attaccaNemico के लिए दुश्मन} समारोह (ई की वर्तमान स्थिति दिखाएं जब वह दुश्मन पर क्लिक किया जाता है शून्य // यह आदेश हमले समारोह बनाता है {saluteNemico = saluteNemico - attaccoGiocatore- // स्वास्थ्य मूल्य // के नए मूल्य में जिसके परिणामस्वरूप के हमले मूल्य घटाएँ salute.nemicoy.scaleX = saluteNemico / 100 - // अपने salute.// पर मूल्य बांटा गया है आधारित दुश्मन की चौड़ाई बदलें 100 के लिए इसे दशमलव में चालू करें। nemico.scaleY = healthFemale / 100 - // उसके स्वास्थ्य के आधार पर दुश्मन की ऊंचाई बदलें.ट्र्रेस ("दुश्मन है", स्वास्थ्य नेमिको) - // दुश्मन के स्वास्थ्य को देता है}
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    गेम को आज़माएं जब आप कोड बनाते हैं, तो आप अपने नए गेम को आज़मा सकते हैं। नियंत्रण मेनू पर क्लिक करें और मूवी प्रमुख चुनें। खेल शुरू होगा, और आप दुश्मन वस्तु पर इसके आकार को बदलने के लिए क्लिक कर सकते हैं। आउटपुट विंडो में आप ट्रेस कमांड के परिणाम देखेंगे।
  • भाग 3

    उन्नत तकनीकों को जानें
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    जानें कि पैकेज कैसे काम करता है। एक्शन स्क्रिप्ट जावा पर आधारित है, और एक समान पैकेज सिस्टम का उपयोग करता है। पैकेज आपको चर, स्थिर, फ़ंक्शंस और अन्य सूचनाओं को अलग-अलग फ़ाइलों में संग्रहीत करने की अनुमति देते हैं, और फिर इन फ़ाइलों को अपने प्रोग्राम में आयात करते हैं यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आप किसी दूसरे द्वारा विकसित पैकेज का उपयोग करना चाहते हैं और यह आपके गेम के निर्माण को आसान बना देगा।
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    परियोजना फ़ोल्डर्स बनाएं यदि आप कई छवियों और ध्वनि क्लिप के साथ खेल बना रहे हैं, तो आपको अपने गेम के लिए एक फ़ोल्डर संरचना बनाना चाहिए। यह आपको विभिन्न तत्वों को आसानी से संग्रहित करने की अनुमति देगा, साथ ही कॉल करने के लिए विभिन्न पैकेजों को संग्रहीत करेगा।
  • अपने प्रोजेक्ट के लिए एक मूल फ़ोल्डर बनाएं आधार फ़ोल्डर में, आपको एक फ़ोल्डर बनाना चाहिए "img" सभी ग्राफिक घटकों के लिए, एक फ़ोल्डर "SND" सभी ध्वनियों और एक फ़ोल्डर के लिए "src" सभी गेम पैकेज और कोड के लिए
  • एक फ़ोल्डर बनाएँ "खेल" फ़ोल्डर में "src" अपने स्थिर फ़ाइलें रखने के लिए
  • यह विशेष संरचना आवश्यक नहीं है, लेकिन इससे आपको आसानी से अपने काम और आपकी सामग्री, विशेष रूप से बड़ी परियोजनाओं के मामलों में आदेश देने की अनुमति मिलती है। ऊपर वर्णित साधारण गेम के लिए, आपको कोई भी फ़ोल्डर्स बनाने की आवश्यकता नहीं होगी।
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    अपने गेम में ध्वनि जोड़ें ध्वनि या संगीत के बिना एक खेल जल्दी से खिलाड़ी बोर हो जाएगा आप परतों टूल का उपयोग करके फ्लैश में ऑब्जेक्ट को ध्वनि जोड़ सकते हैं।
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    एक स्थिर फ़ाइल बनाएं यदि आपके गेम में कई मान हैं जो गेम के दौरान नहीं बदले हैं, तो आप उन्हें एक स्थान पर रखने के लिए एक स्थिर फ़ाइल बना सकते हैं, ताकि आप उन्हें आसानी से याद कर सकें। लगातार गुरुत्वाकर्षण, खिलाड़ी की गति और अन्य मूल्यों जैसे मूल्यों को शामिल कर सकते हैं जिन्हें आपको बार-बार कॉल करने की आवश्यकता होगी।
  • यदि आप एक स्थिर फ़ाइल बनाते हैं, तो आपको इसे अपने प्रोजेक्ट के फ़ोल्डर में रखना होगा और फिर इसे पैकेज के रूप में आयात करना होगा। उदाहरण के लिए, कल्पना कीजिए कि आपने Constants.as फ़ाइल बनाई है और इसे गेम फ़ोल्डर में सहेजा है। इसे आयात करने के लिए आपको निम्न कोड का उपयोग करना होगा:
    पैकेज {आयात गेम। * -}
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    अन्य लोगों के खेल का अध्ययन करें हालांकि कई डेवलपर्स अपने गेम के कोड को प्रकट नहीं करते हैं, कई मार्गदर्शिकाएं और अन्य खुली परियोजनाएं हैं जो आपको कोड देखने की अनुमति देती हैं और यह गेम ऑब्जेक्ट्स के साथ कैसे इंटरैक्ट करती हैं। यह उन्नत तकनीक सीखने का एक शानदार तरीका है जो आपके गेम को बाहर खड़े कर सकते हैं।


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