स्तरित विधि के साथ रूबिक क्यूब का समाधान कैसे करें

रूबिक का घन बहुत निराशाजनक हो सकता है और इसे अपने मूल कॉन्फ़िगरेशन पर वापस लाने के लिए लगभग असंभव लग सकता है। हालांकि, एक बार आप कुछ एल्गोरिदम जानते हैं, यह हल करना बहुत आसान है। इस आलेख में वर्णित विधि स्तरित विधि है: पहले हम क्यूब (पहली परत) का एक चेहरा हल करते हैं, फिर मध्यवर्ती और अंत में अंतिम एक।

कदम

विधि 1

पहले परत
1
पृष्ठ के निचले हिस्से में नोटों से परिचित रहें
  • 2
    चेहरे से शुरू करना चुनें निम्नलिखित उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद है।
  • 3
    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    क्रॉस को हल करें टुकड़ों को चार किनारों पर रखें, जिसमें सफेद होते हैं। आप एल्गोरिदम की आवश्यकता के बिना अपने आप इसे करने में सक्षम होना चाहिए। सभी चार किनारे के टुकड़े को आठ की ओर ले जाया जा सकता है (सामान्य में पांच या छह)
  • नीचे क्रॉस सम्मिलित करें क्यूब 180 डिग्री घुमाएं ताकि क्रॉस अब नीचे हो।
  • 4
    पहली परत के चारों कोनों को एक-एक करके हल करें। आप एल्गोरिदम की आवश्यकता के बिना कोनों की स्थिति में सक्षम होना चाहिए। आरंभ करने के लिए, यहां एक उदाहरण दिया गया है कि एक कोने का हल कैसे होता है:
    छवि का शीर्षक Rubik_example01_step1_246.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_example01_step2_768.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_example01_step3_219.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_example01_step4_398.jpg
  • इस चरण के अंत में, निम्न परत में एक ठोस रंग (इस मामले में सफेद) के साथ पहली परत पूरी होनी चाहिए।
  • 5
    सत्यापित करें कि पहली परत सही है अब आपके पास इस तरह की पहली पूर्ण परत (नीचे की ओर से) होना चाहिए:
    छवि का शीर्षक रूबिका_फ्लूम्पलेट_1_571.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    छवि का शीर्षक रूबिका_फ्लोम्पलेटे_3_348.jpg
  • विधि 2

    इंटरमीडिएट परत
    1
    जगह मध्यवर्ती परत के चार किनारों रखो। सीमा के उन टुकड़े वे हैं जो हमारे उदाहरण में पीले नहीं होते हैं आपको मध्यवर्ती परत को हल करने के लिए केवल एक एल्गोरिथम पता होना चाहिए। दूसरा एल्गोरिथ्म पहले एक के लिए सममित है।

    • यदि किनारे का टुकड़ा अंतिम परत में है:
    छवि शीर्षक रूब_एमएल_1_995.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    (1.a)
    छवि का शीर्षक Rubik_ML_2_778.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg

    (1b)
    सममित (1. ए)
  • अगर किनारे का टुकड़ा बीच की परत में है, लेकिन गलत जगह या गलत दिशा में है, तो बस उसी एल्गोरिथ्म का उपयोग करके अपनी स्थिति में किनारे के किसी अन्य टुकड़े को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग करें। किनारे का टुकड़ा आखिरी परत में होगा और आपको फिर से एल्गोरिथ्म का उपयोग करने के लिए इसे मध्य स्तर में सही ढंग से स्थानांतरित करना होगा।
  • 2
    सही स्थिति की जांच करें घन में अब पहले दो पूर्ण परतें होनी चाहिए और यह (नीचे की ओर से) के समान होनी चाहिए:
    छवि शीर्षक वाले रूबिक_एफ 2 एल कॉम्पलेटी_1_660.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg
  • विधि 3

    अंतिम परत
    1
    कोनों में व्यापार इस बिंदु पर, हमारा लक्ष्य आखिरी परत के कोनों को उनकी सही स्थिति में रखना है, उनकी अभिविन्यास के बावजूद।

    • दो आसन्न कोनों को खोजें, जो शीर्ष परत के रंग से अलग रंग साझा करते हैं (पीले रंग के अलावा, हमारे मामले में)।
    • जब तक ये दो कोने रंग के सही पक्ष पर न हो, तब तक शीर्ष परत को चालू करें। उदाहरण के लिए, यदि दो आसन्न कोनों में दोनों लाल होते हैं, तो घन के लाल पक्ष पर उन दो कोनों को लाने के लिए ऊपर की तरफ ऊपर की तरफ बारी करें। ध्यान दें कि दूसरी ओर, ऊपरी परत के दोनों किनारों में उस तरफ का रंग भी होगा (नारंगी, हमारे उदाहरण में)

    छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • निर्धारित करें कि सामने के किनारे के दो किनारे उनकी सही स्थिति में हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें स्वैप करें। हमारे उदाहरण में, दाहिनी ओर हरा है और बायां ओर नीला है। इसलिए सामने वाले दाएं कोने में हरे रंग का होना चाहिए और सामने वाले कोने में नीले रंग होना चाहिए। यदि ऐसा नहीं है, तो निम्न एल्गोरिथम के साथ दो कोणों को आदान-प्रदान करने की आवश्यकता होगी:
    एक्सचेंज 1 और 2:
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    (2 ए)
  • पीठ पर दो कोनों से भी यही करें आपके सामने दूसरी तरफ (नारंगी) सेट करने के लिए क्यूब को चालू करें यदि आवश्यक हो, तो दो सामने कोनों को स्वैप करें
  • वैकल्पिक रूप से, अगर आपको लगता है कि दोनों सामने और पीछे वाले कोण को उलट किया जाना चाहिए, तो आप इसे केवल एक एल्गोरिथ्म के साथ कर सकते हैं (पिछले एल्गोरिथ्म के साथ भारी समानता नोट करें):
    4 के साथ 2 और 3 के साथ स्वैप करें:
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    (2 बी)
  • 2
    कोनों ओरिएंट कोने के ऊपर प्रत्येक रंग लेबल का पता लगाएं (हमारे मामले में पीले)। आपको कोणों को उन्मुख करने के लिए केवल एक एल्गोरिथ्म जानने की ज़रूरत है:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    (3.)
  • एल्गोरिद्म तीन कोनों को अपने आप पर एक बार घुमाएगी (साइड अप से)। नीले तीर आपको दिखाते हैं कि किन किनारे आप बदल रहे हैं और किस दिशा में (दक्षिणावर्त)। यदि पीले स्टिकर को छवियों द्वारा दिखाए गए हैं और आप एक बार एल्गोरिथ्म चलाते हैं, तो आपको शीर्ष पर चार पीले स्टिकर के साथ समाप्त होना चाहिए:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • यह सममित एल्गोरिदम का उपयोग करने के लिए भी सुविधाजनक है (यहां लाल तीर काउंटर-घड़ी की बारी है):
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg

    (3.b)
    सममित (3. ए)
  • नोट: इन एल्गोरिदम में से एक को चलाने से दो बार दूसरे चलने के बराबर है। कुछ मामलों में, एल्गोरिथ्म को एक से अधिक बार क्रियान्वित करने की आवश्यकता होगी:
  • दो कोण सही ढंग से उन्मुख:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    छवि का शीर्षक रूबिका_एलएल_को_24_58.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • कोई भी कोण सही ढंग से उन्मुख नहीं है:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    छवि शीर्षक वाले रूबिक_एलएल_को_32_753.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    छवि का शीर्षक रूबिका_एलएल_कोर_34_739.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • अधिक सामान्यतः, यह इन मामलों में (3. ए) लागू होता है:
    दो कोण सही ढंग से उन्मुख:


    छवि शीर्षक वाले रूबिक_एलएल_ओक्यूसीसी -16.jpg
    नहीं कोण ठीक से उन्मुख:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3
    व्यापार कोनों इस चरण के लिए केवल एक एल्गोरिथ्म जानना आवश्यक है। यह देखने के लिए जांचें कि क्या एक या अधिक किनारों को पहले से सही स्थिति में है (इस बिंदु पर अभिविन्यास नहीं है)।

  • यदि सभी किनारों उनकी सही स्थिति में हैं, तो आप इस चरण के लिए तैयार हैं।
  • यदि केवल एक कोने सही ढंग से स्थित है, तो निम्न एल्गोरिथम का उपयोग करें:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VMD_671.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक VMD_671.jpg
    (4.)
  • या इसकी सममित:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    छवि शीर्षक वाले रूबिक_एलएल_ईपी_22_334.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VMD_671.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VMD_671.jpg

    (4 बी)
    सममित (4 ए)

    नोट: इन एल्गोरिदम में से दो बार चलना दूसरे के निष्पादन के बराबर है।
  • यदि सभी चार किनारों को गलत तरीके से रखा गया है, तो एक तरफ दो एल्गोरिदम में से एक को चलाएं। आप केवल एक किनारे सही ढंग से लगाएंगे।
  • 4
    ओरिएंट किनारों इस अंतिम चरण के लिए दो एल्गोरिदम जानना आवश्यक है:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    डीडमोरे विज्ञापन एच का मॉडल
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि का शीर्षक HML_291.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    (5)
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    छवि शीर्षक वाले रूबिक_एलएल_ईओ_22_808.jpg
    डीडमोर ए पेस का मॉडल
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि का शीर्षक HML_291.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
    (6)
  • ध्यान दें कि नीचे, बाएं, यूपी, राइट, डेडोर एच और मछली एल्गोरिदम के अधिकांश के लिए आवर्ती अनुक्रम है। आपके पास वास्तव में याद रखने के लिए केवल एक एल्गोरिथ्म है:
    (6) =
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    + (5) +
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
  • अगर सभी चार किनारों को उल्टा कर दिया जाता है, तो हर तरफ एच-प्रकार के एल्गोरिदम को चलाएं और आपको क्यूब को ठीक करने के लिए फिर से इस एल्गोरिथम को चलाने की आवश्यकता होगी।
  • 5
    बधाई! आपका क्यूब अब हल किया जाना चाहिए
  • विधि 4

    अंकन
    1
    यह उपयोग किए जाने वाले नोटों की कुंजी है

    • रूबिक के घन को बनाने वाले टुकड़े को बुलाया जाता है cubies और टुकड़ों पर रंग स्टिकर कहा जाता है facelets.
    • तीन प्रकार के टुकड़े हैं:
    • केंद्रीय टुकड़े, क्यूब के प्रत्येक चेहरे के केंद्र में उनमें से छह हैं, उनमें से प्रत्येक का चेहरा है।
    • कोनों या कोणीय टुकड़े, क्यूब के कोनों पर। आठ हैं और प्रत्येक के पास तीन पहलू हैं
    • किनारों या किनारे के टुकड़े, आसन्न कोनों के प्रत्येक जोड़ी के बीच। 12 हैं और प्रत्येक में 2 फेसलेट हैं
    • सभी क्यूब्स के समान रंग संयोजन नहीं होते हैं। इन चित्रों के लिए उपयोग की जाने वाली रंग योजना को BOY कहा जाता है, क्योंकि नीला (नीला), नारंगी (नारंगी) और पीला (पीला) चेहरे दक्षिणावर्त होते हैं
    • सफेद पीले रंग का विरोध है;
    • ब्लू हरे रंग का विरोध है;
    • ऑरेंज लाल के खिलाफ है
  • 2
    यह आलेख क्यूब के लिए दो अलग-अलग दृश्यों का उपयोग करता है:

  • 3D व्यू, क्यूब के तीनों पक्ष दिखाना: सामने (लाल), ऊपर (पीला) और दाएं (हरा) चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1.b) को क्यूब (नीला), सामने (लाल) और ऊपर (पीला) के बाईं ओर दिखाए गए चित्र से चित्रित किया गया है।

    3D व्यू शीर्षक वाली छवि
  • शीर्ष से दृश्य, केवल क्यूब (पीला) के ऊपर दिखा रहा है सामने की ओर निचले भाग (लाल) में है

    टॉप व्यू शीर्षक वाली छवि
  • 3
    शीर्ष दृश्य के लिए, प्रत्येक बार महत्वपूर्ण फेसलेट की स्थिति को इंगित करता है। तस्वीर में, पीठ पर ऊपरी तरफ के पीला पहलू ऊपरी तरफ (पीले) होते हैं, जबकि ऊपरी मोहरे कोनों के पीले चेहरे क्यूब के सामने की तरफ स्थित होते हैं।

    पीला फेसलेट्स दिखा रहा शीर्षक वाला छवि
  • 4
    जब एक फेसलेट ग्रे होता है, तो इसका मतलब है कि उस समय रंग महत्वपूर्ण नहीं है।
  • 5
    तीर (नीला या लाल) दिखाती है कि एल्गोरिथ्म क्या करेगा। एल्गोरिथ्म (3. ए) के मामले में, उदाहरण के लिए, यह तीन कोनों को स्वयं के रूप में दिखाया जाएगा जैसा कि दिखाया गया है। यदि पीले रंग का पहलू फोटो पर खींचा गए लोगों की तरह हैं, तो एल्गोरिदम के अंत में वे शीर्ष पर होंगे।

    छवि शीर्षक एल्गोरिदम (3. ए)
  • रोटेशन के अक्ष यह घन का बड़ा विकर्ण है (एक कोने से घन के विपरीत कोने तक)
  • नीले तीर वे दक्षिणावर्त क्रांतियों (एल्गोरिदम (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है
  • लाल तीर वे वामावर्त रूप से बदल जाता है (एल्गोरिथ्म (3.b), सममित (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है।
  • 6
    शीर्ष दृश्य के लिए, नीले पहलू यह इंगित करते हैं कि एक कोने गलत रूप से उन्मुख है। तस्वीर में, बाईं और दाईं ओर की सीमाएं सही ढंग से उन्मुख हैं इसका मतलब यह है कि अगर ऊपरी चेहरा पीला है, तो उन दो किनारों के लिए पीले पहलू शीर्ष पर नहीं होंगे, लेकिन किनारे पर होंगे।

    दिखाए गए चित्र गलत तरीके से उन्मुखी किनारों
  • 7
    चालन के नोटों के लिए सामने की ओर से क्यूब को हमेशा देखना महत्वपूर्ण है

  • सामने की तरफ रोटेशन।
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि का शीर्षक FCCW_690.jpg
  • तीन ऊर्ध्वाधर लाइनों में से एक का रोटेशन:
    छवि का शीर्षक VLU_765.jpg
    छवि शीर्षक VLD_114.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक VMD_671.jpg
    छवि शीर्षक VRU_128.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
  • तीन क्षैतिज रेखाओं में से एक का रोटेशन:
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि शीर्षक HUL_668.jpg
    HMR_429.jpg शीर्षक वाला चित्र
    छवि का शीर्षक HML_291.jpg
    छवि शीर्षक HDR_354.jpg
    छवि शीर्षक एचडीएल_108.jpg
  • चाल के कुछ उदाहरण:
    स्टार्ट
    छवि शीर्षक FCW_465.jpg
    छवि का शीर्षक VMU_830.jpg
    छवि शीर्षक VRD_231.jpg
    छवि शीर्षक HUR_929.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_Initial_537.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_after_FCW_53.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_after_VMU_719.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_after_VRD_341.jpg
    छवि का शीर्षक Rubik_after_HUR_368.jpg
  • टिप्स

    • अपने घन के रंगों को जानें आपको यह पता होना चाहिए कि प्रत्येक चेहरे पर किस रंग का रंग और रंग का आकार है उदाहरण के लिए, यदि सफेद मोर्चे पर शीर्ष और लाल रंग में है, तो आपको पता होना चाहिए कि नीली सही पर है, नारंगी पीठ पर है, हरे रंग की बाईं तरफ है और पीले रंग के नीचे है।
    • आप एक ही रंग से शुरू कर सकते हैं जिससे आपको यह समझने में मदद मिलती है कि प्रत्येक रंग किस तरह से चला जाता है या एक रंग चुनकर कुशल बनने की कोशिश करता है जिससे क्रॉस को हल करना आसान हो जाता है
    • अभ्यास। टुकड़ों को स्थानांतरित करने के तरीके जानने के लिए अपने घन के साथ समय व्यतीत करें। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जब आप पहली परत को हल करने का तरीका सीख रहे हैं।
    • सभी चार किनारों की पहचान करें और पहले से सोचें कि उन्हें कैसे स्थानांतरित करें, वास्तव में ऐसा करने के बिना। अभ्यास और अनुभव के साथ, यह आपको कम चाल में इसे हल करने के तरीके सिखाना होगा। और एक प्रतियोगिता में, प्रतिभागी के टाइमर के शुरू होने से पहले उनके घन का निरीक्षण करने के लिए केवल 15 सेकंड होते हैं
    • एल्गोरिदम कैसे काम करते हैं यह समझने की कोशिश करें। हालांकि एल्गोरिथ्म चल रहा है, सभी टुकड़ों का पालन करने के चारों ओर देखने का प्रयास करें जहां वे जाते हैं। एल्गोरिदम में मॉडल खोजने का प्रयास करें। उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम (2 ए) और (2.b) ऊपरी परत के कोनों दूसरे स्थान पर रखना करने के लिए, अंत में, चार चाल प्रदर्शन कर इस्तेमाल किया जिनमें से निचले स्तर के टुकड़े और मध्यवर्ती परतों कम और मध्यवर्ती में वापस आ रहे हैं। तब आपको शीर्ष परत को चालू करना होगा और फिर पहले चार चालें वापस करें इसलिए, यह एल्गोरिथ्म परतों को प्रभावित नहीं करता है।
    • एल्गोरिदम (4. ए) और (4 बी) के लिए, ध्यान रखें कि आप एक ही दिशा में शीर्ष परत को रूपांतरित कर रहे हैं जो तीन किनारों को सक्रिय करने के लिए आवश्यक है।
    • एल्गोरिथ्म (5) के लिए, Dedmore मॉडल एच, एल्गोरिथ्म याद करने के लिए एक तरह से किनारे ऊपर दाईं ओर स्थित उल्टे का पथ और कलन विधि की पहली छमाही के लिए इसके चारों ओर कोण की जोड़ी का पालन करना है । और फिर एल्गोरिथम के दूसरे आधे हिस्से के लिए, अन्य उल्टे किनारे और कोणों की जोड़ी का पालन करें। आप देखेंगे कि आप पाँच चालें (सात चालें, दो चाल के रूप में आधे मुनाफे की गिनती करते हैं), फिर शीर्ष परत का आधा मोड़, फिर उन पहले पांच आंदोलनों का उलटाव और अंत में ऊपरी परत का आधा मोड़।
    • आगे की प्रगति एक बार जब आप सभी एल्गोरिदम को जानते हैं, तो हम रूबिक के घन को ठीक करने का सबसे तेज़ तरीका खोजने की सलाह देते हैं:
    • पहली परत के कोण को एक तरफ मध्य स्तर के किनारे के साथ हल करें।
    • पांच मामलों में आखिरी परत के कोनों को उन्मुख करने के लिए अधिक एल्गोरिदम जानें, जहां दो एल्गोरिदम आवश्यक हैं (3. ए / बी)।
    • दो मामलों में आखिरी परत के किनारों को अनुक्रमित करने के लिए अन्य एल्गोरिदम जानें, जहां कोई बढ़त सही ढंग से नहीं है।
    • इस मामले के लिए एल्गोरिथ्म जानें जहां अंतिम परत के सभी किनारों को उल्टा है
    • आगे की प्रगति आखिरी परत के लिए, यदि आप क्यूब जल्दी से ठीक करना चाहते हैं, तो आपको पिछले चार चरणों में 2 से दो बार करना होगा। उदाहरण के लिए, एकल पास में कोनों को व्यवस्थित और ओरिएंट करें, फिर एक ही पास में किनारों को क्रम और ओरिएंट करें। या आप किसी एकल पास में सभी कोनों और किनारों को उन्मुख करने के लिए चुन सकते हैं, फिर एक ही चरण में सभी कोनों और किनारों को स्वैप करें
    • परत विधि कई मौजूदा विधियों में से सिर्फ एक है। उदाहरण के लिए, पेट्रस विधि, जो कि छोटी संख्या में घन को हल करती है, में 2 × 2 × 2 ब्लॉक का निर्माण होता है, फिर इसे 2 × 2 × 3 तक बढ़ाता है, किनारों की ओरिएंटेशन को सुधारना, निर्माण करना एक 2 × 3 × 3 (दो हल हुआ परतें), शेष कोणों की स्थिति, उन कोणों को उन्मुख करते हुए, और अंत में शेष किनारों को स्थितिबद्ध करने के लिए।
    • उन लोगों के लिए जो क्यूब को सुलझाने में दिलचस्पी रखते हैं या उन लोगों के लिए जो टुकड़ों को बदलने की कठिनाई को पसंद नहीं करते हैं, यह एक DIY किट खरीदने के लिए एक अच्छा विचार है स्पीड क्यूब्स के आंतरिक कोनों को और अधिक गोल किया गया है और आप तनाव को समायोजित करने की अनुमति देते हैं, जिससे टुकड़ों को स्थानांतरित करने में अधिक आसान हो जाता है। सिलिकॉन आधारित तेल के साथ क्यूब को चिकनाई करने की संभावना पर भी विचार करें।
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